šah , ena najstarejših in najbolj priljubljenih družabnih iger, ki sta jo igrala dva nasprotnika na karirasti deski s posebej oblikovanimi kosi kontrastnih barv, običajno bele in črne. Beli se najprej premakne, nato pa igralci izmenjujejo zavoje v skladu s fiksnimi pravili, vsak igralec pa poskuša prisiliti nasprotnikovo glavno figuro, kralja, v mat - položaj, ko se ne more izogniti ujetju.
Šah je ena najstarejših in najbolj priljubljenih družabnih iger. Igrata ga dva nasprotnika na karirasti deski s posebej oblikovanimi kosi kontrastnih barv, običajno bele in črne. Cilj igre je ujeti nasprotnikovega kralja.
Partija šaha se konča, ko igralec postavi kralja nasprotnega igralca v položaj, ki se mu ne more izogniti (mat). Igro lahko s koncesijo tudi dobimo ali izgubimo. Šahovska tekma se lahko konča tudi neodločeno. To se lahko zgodi v zastoju, medsebojnem soglasju, mati je nemogoče doseči in na druge načine.
Šah se je prvič pojavil leta Indija približno 6. stoletja n. Do 10. stoletja se je iz Azije razširil na Bližnji vzhod in Evropo. Nekateri gledajo na igro chaturanga biti predhodnik sodobnega šaha zaradi različnih sposobnosti figur in pogoja za zmago je ujetje posamezne figure (kralja).
Garry Kasparov je bil najmlajši šahovski svetovni prvak. Leta 1985 je pri 22 letih velemojster, rojen v Sovjetski zvezi, premagal Anatolija Karpova in si pridobil ta naslov.
Prvotno je bil šah intelektualna diverzija med višjimi sloji. Šah je v 20. stoletju še zrasel, saj je postal poklic, kjer so se ljudje potegovali za svetovni naslov in denar. Danes je internet pospešil rast šaha, saj je šahovska vsebina široko dostopna prek platform, kot sta YouTube in Twitch.
Šah se je prvič pojavil v Indiji približno v 6. stoletjudodo 10. stoletja pa se je iz Azije razširil na Bližnji vzhod in Evropo. Vsaj od 15. stoletja je šah zaradi svoje priljubljenosti med plemiči znan kot kraljevska igra. Pravila in scenografija so se počasi razvijali, dokler oba v začetku 19. stoletja nista dosegla današnjih standardov. Enkrat intelektualna preusmeritev, ki jo podpirajo višji sloji, je šah v 20. stoletju naraščal zanimanje, ko so se profesionalni in s strani države sponzorirani igralci potegovali za uradno priznan naslov svetovnega prvaka in vedno bolj donosne nagrade na turnirju. Organizirani šahovski turnirji, igre s poštno korespondenco in internetni šah zdaj privlačijo moške, ženske in otroke po vsem svetu.
Ta članek ponuja poglobljen pregled zgodovine in teorije igre znanega avtorja in mednarodnega velemojstra Andrewa Soltisa.
Za kronološki seznam svetovnih prvakov od sredine 19. stoletja, ki vsebuje neposredne povezave do biografskih člankov, glej tabelo svetovnih šahovskih prvakov.
prvenstvo | ime | državljanstvo |
---|---|---|
1866–94 | Steinitz, Wilhelm | Avstrijski |
1894–1921 | Lasker, Emanuel | Nemško |
1921–27 | Capablanca, José Raúl | Kubanski |
1927–35 | Alekhine, Alexander | Rusko-francoski |
1935–37 | Euwe, Max | Nizozemsko |
1937–46 | Alekhine, Alexander | Rusko-francoski |
1948–57 | Botvinnik, Mihail Moisejevič | Rusko |
1957–58 | Smyslov, Vasilij | Rusko |
1958–60 | Botvinnik, Mihail Moisejevič | Rusko |
1960–61 | Tal, Mihail Nekemjevič | Latvijski |
1961–63 | Botvinnik, Mihail Moisejevič | Rusko |
1963–69 | Petrosjan, Tigran Vartanovič | Armensko |
1969–72 | Spassky, Boris Vasiljevič | Rusko |
1972–75 | Fischer, Robert (Bobby) | ameriški |
1975–85 | Karpov, Anatolij Jevgenij | Rusko |
1985–2000 | Kasparov, Garry | Rusko |
2000–07 | Kramnik, Vladimir | Rusko |
2007–13 | Anand, Vishwanathan | Indijski |
2013– | Carlsen, Magnus | Norveški |
Druge opazne šahovske osebnosti | Anderssen, Adolf | |
Loyd, Sam | ||
Morphy, Paul | ||
Nimzowitsch, Aron | ||
Philidor, François-André | ||
Réti, Richard | ||
Staunton, Howard | ||
Tarrasch, Siegbert |
Šah se igra na a deska od 64 kvadratov, razporejenih v osem navpičnih vrstic, imenovanih datoteke, in osem vodoravnih vrstic, imenovanih vrst. Ti kvadratki se izmenjujejo med dvema barvama: eno svetlo, na primer belo, bež ali rumeno; druga pa temna, na primer črna ali zelena. Plošča je postavljena med nasprotnika, tako da ima vsak igralec v desnem kotu svetlo obarvan kvadrat.
Posamezne poteze in celotne igre lahko posnamete z uporabo ene od več oblik zapisa. Daleč najpogosteje uporabljena oblika, algebraični (ali koordinatni) zapis, s stališča igralca identificira vsak kvadrat s svetlo obarvanimi kosi, imenovanimi Bela. Osem rankov je oštevilčenih od 1 do 8, začenši z rangom, ki je najbližji Beli. Datoteke so označene od do h, začenši z datoteko na levi strani White. Vsak kvadrat ima ime, sestavljeno iz črke in številke, na primer b3 ali g8. Poleg tega se datoteke od a do d imenujejo kraljica, datoteke e do h pa kot kraljevska stran. GlejSlika 1.
od kod beseda gledališče
Slika 1: Položaj šahistov na začetku igre. So kraljica (QR), kraljica vitez (QN), kraljica škof (QB), kraljica (Q), kralj (K), kraljev škof (KB), kraljev vitez (KN), kraljev strelec (KR); šahisti pred temi figurami so peši. Enciklopedija Britannica, Inc.
Tabla predstavlja bojno polje, na katerem se dve vojski borita, da bi ujeli kralja drug drugega. Vojska igralca je sestavljena iz 16 kosov, ki začnejo igrati v dveh vrstah, ki so najbližje temu igralcu. Obstaja šest različnih vrst kosov: kralj, rook, škof, kraljica, vitez in peš; kosi se odlikujejo po videzu in po gibanju. Igralci izmenjujejo poteze, najprej gre White.
Beli kralj začne igro na e1. Črni kralj je nasproti pri e8. Vsak kralj se lahko premakne za en kvadrat v katero koli smer; npr. Beli kralj se lahko premakne z e1 na d1, d2, e2, f2 ali f1.
Vsak igralec ima dva točka (prej znana tudi kot gradovi), ki začnejo igro na vogalnih kvadratkih a1 in h1 za bele, a8 in h8 za črne. Točka se lahko premika navpično ali vodoravno na kateri koli neoviran kvadrat vzdolž datoteke ali mesta, na katerem je postavljen.
Vsak igralec ima dva škofa in začneta igro pri c1 in f1 pri belih, c8 in f8 pri črnih. Škof se lahko premakne na kateri koli neoviran kvadrat diagonale, na katerem je postavljen. Zato ima vsak igralec enega škofa, ki potuje samo po svetlem kvadratu, in enega škofa, ki potuje samo po temno obarvanih trgih.
Vsak igralec ima eno kraljico, ki združuje moči toka in škofa in je tako najbolj gibljiv in najmočnejši kos. Bela kraljica se začne pri d1, črna kraljica pri d8.
Vsak igralec ima dva viteza, ki začnejo igro na trgih med svojimi streli in škofi - to je pri b1 in g1 za bele in b8 in g8 za črne. Vitez ima najtežjo potezo v obliki črke L iz dveh korakov: najprej en kvadrat kot streha, nato en kvadrat kot škof, vendar vedno v smeri stran od začetnega kvadrata. Vitez na e4 se je lahko premaknil na f2, g3, g5, f6, d6, c5, c3 ali d2. Vitez ima edinstveno sposobnost, da preskoči kateri koli drug kos, da pride do cilja. Vedno se premakne na kvadrat druge barve.
Kralj, grabež, škof, kraljica in vitez zajemajo sovražne kose na enak način, kot se premikajo. Na primer, bela kraljica na d3 lahko ujame črno streho na h7, tako da se premakne na h7 in odstrani sovražni del s plošče. Kosi lahko zajamejo samo sovražne koščke.
Vsak igralec ima osem pičk, ki začnejo igro na drugem mestu, ki je najbližje vsakemu igralcu; tj. Beli pički se začnejo pri a2, b2, c2 itd., medtem ko se črni peški začnejo pri a7, b7, c7 itd. Kmeti so edinstveni na več načinov. Kmet se lahko premika le naprej; nikoli se ne more umakniti. Premika se drugače, kot zajema. Zastavljalnik se premakne na kvadrat neposredno pred njim, vendar zajema na trge diagonalno pred njim; npr. Bela kmeta pri f5 se lahko premakne na f6, lahko pa zajame samo na g6 ali e6. Nepomični peš ima možnost premika enega ali dveh kvadratov naprej. To je razlog za še eno posebno možnost, imenovano en passant - to je mimogrede -, ki je na razpolago zastavniku, ko sovražni pešnik v sosednji datoteki pomakne dva kvadrata ob prvi potezi in bi ga lahko ujeli, če bi premaknil le en kvadrat. Prvi peš lahko napredovalca postavi en pasant, kot da bi napredoval le en kvadrat. Takrat je treba zajeti en passant ali pa sploh ne. Samo pasti so lahko ujeti naenkrat. Zadnja edinstvena lastnost zastavice se pojavi, če doseže konec datoteke; nato ga je treba povišati v, to je zamenjati za kraljico, roka, škofa ali viteza.
Edina izjema od pravila, da lahko igralec hkrati premika samo en kos, je a spojina poteza kralja in roka, imenovana roganje. Igralec gradovi tako, da kralja premakne za dva kvadrata v smeri strehe, ki se nato postavi na kvadrat, ki ga je kralj prečkal. Na primer, White lahko gradi kralja, tako da premakne kralja iz e1 v g1 in točko iz h1 v f1. Vrtanje je dovoljeno samo enkrat v igri in je prepovedano, če se je kralj ali lok že premaknil ali če je kateri od kvadratov med njimi zaseden. Prav tako zasedba ni zakonita, če kvadrat, na katerem se kralj začne, prečka ali konča, napadne sovražni kos.
Če dodelite pički vrednost 1, so vrednosti ostalih kosov približno naslednje: vitez 3, škof 3, točka 5 in kraljica 9. Relativne vrednosti vitezov in škofov se razlikujejo glede na različne strukture zastavljalnic. Poleg tega lahko taktični premisleki začasno preglasijo običajne relativne vrednosti kosov. Materialne težave so drugotnega pomena za zmago.
Ko igralec premakne kos na kvadrat, na katerem napade sovražnega kralja - torej kvadrat, s katerega bi lahko ujel kralja, če kralj ni zaščiten ali premaknjen - naj bi bil kralj pod nadzorom. Igra je dobljena, ko je en kralj na čeku in se ne more izogniti ujetju ob naslednji potezi; to se imenuje mat. Igra se lahko konča tudi, ko igralec, ki meni, da so razmere brezupne, s porazom prizna poraz.
V šahu so možni trije rezultati: zmaga, poraz ali neodločen izid. Obstaja šest načinov remiziranja: (1) po medsebojnem soglasju, (2) kadar noben igralec nima dovolj kosov, da bi postavil mat, (3) ko lahko en igralec neskončno preverja sovražnega kralja (trajni pregled), (4) kadar igralec, ki ni v pregledu, nima zakonite poteze (pat-pozicije), (5) če se trikrat pojavi enak položaj z istim igralcem, ki ima pravico do premika, in (6) kadar ni ujet noben kos in ni zastavil v 50 potezah.
V tekmovalnih prireditvah se zmaga šteje kot ena točka, neodločen rezultat kot pol točke in izguba kot nobena točka.
Premik lahko zabeležimo tako, da določimo začetnico premikanega dela in kvadrat, na katerega se premika. Na primer, Be5 pomeni, da se je škof preselil v e5. Obstajata dve izjemi: viteza označuje N in za premikanje zastavljalnice se ne uporabljajo začetnice. Na primer, 1 e4 pomeni, da je prva poteza Belega dva kvadratna koraka naprej kmeta na e-datoteki in 1. . . Nf6 pomeni, da je odgovor Blackja viteza iz g8 na f6. Tako pri belih kot pri črnih je rokavski kralj označen z 0-0, medtem ko je rokavski kralj označen z 0-0-0. Zajemanje je označeno z vstavitvijo x ali: med kosom, ki se premika, in kvadratom, na katerega se premika. Za premike zastavljalnice to pomeni, da dxe5 označuje, da bela peška na d4 zajame kos na e5. En passant zajemanje označuje e.p. Čeki so označeni z dodajanjem ch ali + na koncu premika, mat pa je pogosto označen z dodajanjem # ali ++ na koncu premika. Zapis se uporablja za snemanje iger med igranjem in nato za njihovo analizo v tiskani obliki. V komentiranje (komentiranje) igre dodani klicaj pomeni zelo dobro potezo, dva klicaja se občasno uporabljata za izredno dobro potezo, vprašaj za slabo potezo, dva vprašaja za napako in kombinacija klicaj in vprašaj na isti potezi označuje dvorezno ali nekoliko dvomljivo potezo.
Tekmovalni šah se igra v skladu s sklopom pravil, ki dopolnjujejo osnovne zakone, ki urejajo gibanje figur. Med pomembnejšimi pravili so pravila, ki urejajo zaključek poteze, snemanje iger, časovni nadzor (glej Časovni element in konkurenca ) in kazni za nezakonite premike in druge kršitve.
Turnir in tekmovalni šah se od priložnostnih iger razlikuje po strogih določbah za dokončanje poteze. Če se pred njim ne prikaže opozorilo, ki ga prilagodim (francosko: j’adoube), je treba del, ki se ga dotaknete, premakniti ali ujeti (če je to zakonsko mogoče) in končane poteze ni mogoče umakniti. Igralci so tudi dolžni posneti svoje poteze. Šele po potezi lahko ustavijo čas, ki mu določa, običajno s pritiskom naprave na šahovski uri, ki se uporablja v tekmovalni igri.
Igralec je lahko kaznovan na različne načine, vključno z odvzemom igre, za posvetovanje z drugim igralcem ali katerim koli posnetim materialom med igro, za analizo igre na drugi deski ali za motenje nasprotnika. Vsak igralec, ki med igro ugotovi, da je bila storjena nezakonita poteza, lahko zahteva ponovno vzpostavitev položaja pred kršitvijo in nadaljevanje igre od tam naprej. Če se nezakonitost odkrije po zaključku igre, rezultat ostane brez kazni.
Copyright © Vse Pravice Pridržane | asayamind.com